Anthem – en recension

Eftertexterna i Anthems storykampanj rullar sakta ner för min skärm och jag lutar mig tillbaka i min knarriga kontorsstol, suckar tyngre än jag var beredd på och tittar upp i taket. Vad tycker jag egentligen? Jag har twittrat ganska frenetiskt om spelets brister och Biowares(eller EA’s)  rena lögner från vad som visades upp i E3 trailern 2017 kontra vad vi fick på release. Jag har ändå hävdat att jag har ganska kul med spelet, men kollar man vad jag skrivit på twitter senaste veckorna är det väldigt lätt att få intrycket av att jag hatar spelet. Det gör jag inte. En klassisk föräldrareplik är ju ”Jag är inte arg, jag är besviken”, och det är nog precis det jag är om Anthem. Jag ser vad som kunde ha blivit, all potential som ligger begravd under ett stort lager av…medelmåttigt skit, helt enkelt. Ändå har jag förhållandevis roligt med spelet, i korta stunder, skall sägas. Men vi kanske ska ta det från början.

anthem.0.jpg

Från att jag startar upp Anthem och kör de första två-tre segmenten av storyn är jag väldigt glatt överraskad. Spelet visar här upp sig från sin klart bästa sida, och även om den skrala(och ibland direkt oambitiösa) uppdragsdesignen visar upp sig redan här, känner jag att jag har roligt med min javelin och ser vågorna av fiender som möjligheter att dra till med mina häftiga skills som min Storm bär med sig. Men efter en dryg timme händer något. Jag gör lite sidouppdrag för några av spelets olika faktioner och börjar då se vad jag hört av många andra under beta-tester och tidigt gameplay: uppdragsdesignen är för tråkig. Jag bockar i ett uppdrag på kartan, hamnar i en grupp med människor utanför Fort Tarsis, flyger genom ett jättevackert men också mestadels tomt landskap för att hamna på olika checkpoints, döda våger av fiender. Sen tillbaka till Fort Tarsis, få loot, eventuellt prata med uppdragsgivare och sen repetera. Det finns mycket jag inte gillar med det här upplägget, men framför allt är det: Uppdragsdesignen känns oinspirerad och trött, rent av. Det är ”försvara en punkt”, sen vidare till nästa och i slutet en boss(kanske). Lootet man ror hem är sällan något att skryta med heller, vapenarsenalen är generisk och tråkig med få synliga skillnader inom respektive vapenklass, det enda som skiljer sakerna åt är stats och nummer. Anthem är en looter-shooter stöpt i samma form som Destiny, The Division och Warframe bland annat, och looten är, så länge som jag spelat, väldigt blek. Det kanske ändras nu när jag kan farma endgame-prylar, men vad jag hört är det samma historia där tyvärr. Det tredje stora problemet med upplägget är att jag måste återvända till hub-området efter varje uppdrag, stort som smått. Det finns ingen valmöjlighet att fortsätta vidare utan man teleportas direkt till Fort Tarsis och får börja om. Det är direkt förödande för allt vad momentum heter, i min mening, och andra titlar löser detta på ett mycket bekvämare sätt.

En stor kritik Bioware fått för Anthem är spelets laddningsskärmar, och spelar man ett tag förstår man varför. Jag kör på en SSD-disk och hade inga jättelånga laddningsskärmar jämfört med tex Destiny, men det är så MÅNGA LADDNINGSSKÄRMAR! Ska du kolla din javelins utrustning i Forge? Laddningsskärm. Har du kollat klart och ska ut i Fort Tarsis igen? Laddningsskärm. Även vissa affärer i spelet laddar lite för länge då det ska kopplas upp mot EA-stores för att visa veckans förslag, typ. Även om laddningstiderna förbättrats på äldre diskar och maskiner är det frekvensen dom kommer i som är problemet, enligt mig. Sen är tether-funktionen väldigt off också. Säg att du kommer in i ett uppdrag där dina kompisar ligger lite längre fram än vad du gör. Då hälsas du direkt av ett meddelande som säger att du kommer teleporteras till dom inom x sekunder. Efter x sekunder har gått: LADDNINGSSKÄRM! Och detta även om du kan se de andra spelarna längre fram. Tether-funktionen är stenhård och väldigt binär, vad det verkar. Förhoppningsvis fixar Bioware detta med någon patch längre fram.

anthem-review-header.jpg

Men som jag skrev längre upp, jag är inte arg, utan besviken. Ibland visar nämligen Bioware vad man kan göra med den här världen och vilka historier som kan komma från detta. Förutom en outhärlig questkedja som går ut på att man ska låsa upp 4 st gravplatser(seriöst, jag var nära att rage-avinstallera på plats flera gånger) håller storyn en ganska ok nivå. Inte svinbra på långa vägar, men ändå helt ok. Mainstoryn i Destiny och Division är inte lysande stjärnor på himlen heller. Förutom en lång torrperiond i mitten av storyn trappar Bioware upp tempot och karaktärsgalleriet längre fram och när jag till slut vunnit den sista striden känner jag mig ändå ganska glad. Man avlsutar också med att teasa om vad som komma skall längre fram, och jag är tämligen säker på att Anthem kommer bli bättre för varje patch och content-uppdatering. Problemet som jag har med detta är att det ska behövas bli bättre över tid och inte bra från början, men det är en affärsmodell som Bioware inte ska lastas för.

Anthem går samma väg som Bungie gjorde med Destiny vad gäller lore och miljöer, och strösslar ut det mesta av all information genom sitt genomarbetade, men lite röriga, codex. Inget ovanligt om man spelat andra spel från Bioware, men det blir tyvärr mer spännande i textformen än i själva spelvärlden. Ta Scar-fienderna tex. Möter man dom ute i freeplay är dom generiska humanoida figurer som bara ska skjutas ner, men läser man codexen står det jätteintressant om deras origin och vad som gör att dom ser ut som dom gör och så vidare. Det är bara ett exempel av många, ta fiender som Ursix och Titan, som bara finns ute i världen utan att man som spelare får något i form av förklaring mer än att dom är stora och tar mycket stryk. Läser man codex får man så mycket mer kött på benen, precis som Destiny gjorde med sina grimoire-kort. Destiny fick mer ordning på det, till slut, hoppas bara att Anthem kan fixa det också. För det är en jättegenomarbetad värld som bara väntar på fantastiska historier. Kolla bara på Neil Bloomkamps kortfilm om Anthem som kom dagarna före release. Hur taggad blev man inte på den??

För att runda av: Jag gillar Anthem, och kommer spela mer. Jag vill i alla fall se vad endgame innebär här, och det ska komma mer content löpande under våren. Mycket av det jag stör mig mest på är rena quality of life-saker som jag tror ganska enkelt kan patchas in. Men de stora problemen med laddningsskärmar, repetativt(och till slut tråkigt) gameplay och slappt lootsystem kommer vi nog få dras med ett tag. Om man inte gör en Taken King-expansion eller i värsta fall, Anthem 2.

Annons

Recension: The Witcher 3 – Heart of Stone

2015 var monsterjägaren Geralts år. Tonvis med utmärkelser och vinster förgyllde CD Project Reds magnum epos, och man hann också, lite i skymundan, släppa sitt första ”riktiga” DLC till spelet. Eller rentav en EXPANSION, banne mig!

Heart of Stone börjar som ett vanligt monsteruppdrag. Geralt kollar upp ett kon
trakt hos den ”sköna snubben” Olgierd von Everec, en adlig man Gunterlikeshakespearesom blivit någon typ av bandit. Geralt är inte den som är den utan säger ja till uppdraget och expansionen är igång.  Man känner igen sig direkt, och för den som varit borta från spelet en tid kan jag tänka mig att det är en lättnad att spelet startar igång på en nivå där man lätt känner sig hemma. Det håller dock inte i sig särskilt länge. Geralt hamnar snabbt i trubbel, och finner sig snart i en väldigt prekär situation. Det enda valet han har är att få hjälp av en skum typ vid namn Gaunter O’Dimm. O’Dimm gör inget gratis dock, utan han förväntar sig att Geralt ska betala tillbaka, och för att påminna Geralt om sin skuld bränner han således in ett märke på Geralts kind. Men vad spelar ett ärr mer eller mindre för roll för våran hjälte, eller?

Som av en händelse visar det sig att Gaunter O’Dimm har en speciell koppling till Olgierd, och Geralt hamnar såklart mitt i deras konflikt. Föga förvånande. Genom spelets gång får vi som spelare mer insikt i deras relation till varandra och det tar sig svängar som överraskade mig. Vet inte varför jag tvivlade egentligen då huvudspelet slog allt med hästlängder, men Heart of Stone erbjuder hursomhelst en otroligt bra story över 10-12 timmar. Jag fattade direkt tycke för både Olgierd och O’Dimm. Olgierd påminner mig en hel del om Captain Flint från Black Sails(ny säsong 29:e januari. PEPP!) och i Gaunter O’Dimm får Wa1itcher-serien sin första ”riktiga” antagonist. Barn sjunger en hemsk vaggvisa om honom, vad är läskigare än det? Som extra mumma för fans av serien kan vi i Heart of Stone även förnya bekantskapen med Shani från första Witcher-spelet.  Självklart finns det även chans för romans om du inte lyckades få ihop det med Triss eller Yennefer under huvudstoryn i Wild Hunt. Eller så kan du nog romansa ändå. Är ju ändå Witcher-serien vi pratar om! Nya items, witcher-gear, gwent-kort, hästkapplöpningar och side quests finns också såklart, och för de dryga 200kr som expansionen kostar är detta ett måste. Och STRIDERNA! Under spelets första timme fick jag på nöten av en stor groda(ja, groda), en magiker(!) och 8-10 riddare som swarmade mig. Så det finns utmaning här, för den som letar.

CD Project Red fortsätter att ta väl hand om sitt spel med patchar och nytt content, vilket glädjer mig något oerhört. Under 2016 kommer ännu en expansion, Blood and Wine, och jag är så otroligt nyfiken på vad den kommer erbjuda. Den här trailern KAN ge ledtrådar, och om det utspelar sig där jag tror det ska utspela sig, då har vi nog anledning att snacka en hel del om Geralt även under 2016.

Everybody’s gone to the Rapture

Yaughton är tomt. Folket som bodde där har inte flyttat, utan snarare har dom bara…försvunnit. Tallrikar står framme på matborden, ölflaskor står på bardisken och bilar står övergivna vid vägkanten. Det är som i första uppdraget i Mass Effect 2 när Sheperd, Miranda och Jacob kommer till Freedoms Progress. Jacob säger då: ”Looks like people just left in the middle of dinner” eller något liknande. Läskigt är det i alla fall, och du som spelare skall ta reda på vad som har hänt.

Spelet är utvecklat av The Chinese Room. Studion ligger även bakom spel som Dear Esther och Amnesia: A Machine for Pigs. Framför allt så satte Dear Esther bolaget på kartan med sitt tunga narrativa driv och fokus på story istället för strider och andra klassiska spelmoment. Spelstudion blir dels hyllade för just detta, men får också nästan lika mycket skit på grund av det. ”Promenadsimulator” kallas spelen av vissa.

everybody-gone-to-the-rapture-e3

Everybody’s gone to the Rapture är inget undantag. Det är inga strider, du använder dig av X-knappen för att interagera med saker i världen och du kan hålla inne R2 för att öka takten i den annars ganska långsamma promenadentakten som du använder dig av. Bland det första du gör är att knäppa på en radio som spelar en gammal inspelning med en röst som säger åt sig att ”follow the lights” eller ”the lights will give you answers” eller något liknande. Alan Wake-vibbar, nästan. När du sedan går omkring i den öde staden så flyger små ljusbollar förbi, och försöker få dig att följa efter. Det är upp till dig om du vill göra det. När du kommer till den delen som ljusskenet guidar dig till så spelas en scen upp, där svaga ljuskonturer av människor har en dialog. Det är på det här sättet du bit för bit får nysta upp mysteriet kring vad som verkligen har hänt i Yaughton.

Som sagt, du kan välja att följa ljusen och få handlingen på så sätt. Men om man är lite mer korkad, som jag, så kan man också bara traska runt planlöst. Gå upp till varje hus för att utforska, strosa runt och lyssna på fågelsång eller bara drömma sig bort i den fantastiska miljön. Faktum är att jag nästan råder till att göra så. Ljusskenen kommer du snubbla över ändå. Jag fick ut väldigt mycket mer av storyn bara genom att traska runt och läsa på lappar eller kolla i bokhyllor osv. Mycket är dolt i plain sight, eller vad man ska säga. Men det är bara min uppfattning. Storyn kommer visa sig, på ett eller annat sätt.

everybodys-gone-to-the-rapture-church_001-1280x720

Jag gillar spelet. Jättemycket. Det tilltalar mig på precis rätt sätt, och jag njuter i stora drag av hur utvecklaren har valt att använda sig av den ljudbild man valt. Vinden som blåser genom träden ger en kuslig stämning hela spelet igenom, och den redan superba ljudbilden förstärks ytterligare av den otroliga musiken spelet igenom. Grafiskt sätt är spelet också långt fram, och PS4:an målar upp otroligt vackra miljöer med stor detaljrikedom. Bara att gå omkring och kolla i alla olika hus, husvagnar och annat ger en stor tillfredsställelse. Husen ser inte likadana ut heller, utan det känns verkligen som att det är olika folk med olika liv och intressen som har bott där.

Med detta sagt så är inte spelet för alla. Många kritiker tycker att spelet är långsamt, att du inte kan interagera med så mycket och att storyn inte ger tillräckligt mycket svar. Bland annat. Jag kan förstå det. Som spel är EGTTR en väldigt ensidig historia. Du kan inte utforska allt, du är låst i vart du kan gå och det enda du egentligen gör är att få en historia uppläst för dig genom att gå från punkt A till punkt B. I en tid av högocktaniga röjarfester som Call of Duty, Witcher 3 och Destiny så kan ju EGTTR te sig som nästan pretentiöst och ”artsy”.

För mig spelar detta dock ingen som helst roll. Jag gillade spelet jättemycket. Stämningen är otroligt bra. Det är kusligt men aldrig skräck, och historien engagerar mig ända till slutet. Jag ska inte säga att jag helt och hållet förstod slutet, men det är heller inget krav från min sida. Jag blev underhållen, jag kommer spela det igen och jag tycker det är värt den dryga 200-lappen det kostar.

Låt oss gå mot Uppryckandet tillsammans!