Matchanalys: IFK Göteborg – Mjällby AIF

Med andra segern i rad efter uppehållet kliver IFK Göteborg upp på en igenkännande sjundeplats i allsvenskan. Med två meriterande hemvändare i Oscar Wendt och Marcus Berg i startelvan, och en Alhassan Yusuf som gick åt andra hållet, var det väldigt intressant att se hur Mikael Stahre skulle formera laget inför hemmamatchen mot Mjällby.

Bild från Forza Football

IFK kom till spel med ett rakt 4-4-2. Något som många ropat efter under åren av lite mer experimentella uppställningar och taktiker. August Erlingmark och Sebastian Eriksson fortsatte centralt på mittfältet, men utan sin tredje man från matchen mot Östersund sist, Alhassan Yusuf. Tidigt kunde man rent speluppbyggnadsmässigt se att Sebastian Eriksson(och även August Erlingmark emellanåt) föll ner och bildade trebackslinje med Carl Johansson och Mattias Bjärsmyr. Detta gjorde att Ytterbackarna Alexander Jallow och Oscar Wendt kunde ligga i en högre utgångsposition i banan, samt att kunna knuffa in Tobias Sana mer centralt från sin position som vänstermittfältare. Flera gånger droppade också Marcus Berg ner från sin anfallsposition för att möta boll och vara ett alternativ efter backen eller luften.

Tempot var högt inledningsvis och det kännetecknades mest av Alexander Jallow, som oftast när han fick bollen avancerade tio-tjugo meter i hög fart för att kunna starta anfall. Att fokuset låg på kantspelet kunde man också se tidigt, då både Aiseh och Wendt hade farliga inlägg under matchens första kvart. Med Marcus Berg och Kolbeinn Sigthorsson faller det sig naturligt att använda inlägg som främsta anfallsvapen, men många gånger var anfallarna relativt ensamma i boxen när inläggen väl kom. En djupledslöpande mittfältare, likt Alhassan Yusuf, saknades extra mycket under dessa stunder. Sebastian Eriksson och August Erlingmark är båda två mer bollvinnartyper än djupledshot, och då gäller det för ytterspelare som Sana och Aiseh att supporta i boxen när inläggen kommer från andra kanten.

Kvaliteten på inläggen skall också noteras, då det främst från högerkanten höll en låg nivå matchen igenom. Jallow kom förbi flera gånger under första halvlek, men leveransen på inläggen lämnade mycket att önska. Tyvärr, för han kommer förbi väldigt fint flera gånger under en match, men slutprodukten blir ofta bristfällig. Samma med Aiesh, som hade det kämpigt idag. Att en matchotränad Oscar Wendt hittade rätt med två-tre bra inspel från sin vänsterkant bådade gott, och med mer träning och spring i benen kommer Wendt att växa in mer och mer i det. Wendt-Sana-Eriksson hade flera bra passningssessioner under första halvlek och var det klart största hotet mot Mjällby i inledningen.

Trots ett initialt högt tempo och att man höll i taktpinnen skapade inte IFK så många heta målchanser som övertaget gav sken av. Om vi pratar xG såg det ut såhär:

Bild från fotmob

Förutom målen var det inte några jättechanser att skriva hem om. Mjällbys, och matchens, första mål kommer lite från ingenstans och tillkommer då Oscar Wendt kommer sent i sin press mot Max Watson, vilket i sin tur leder till att Berg och Sigthorsson inte hinner pressa Enock Kofi Adu, som kan slå en perfekt boll bakom backlinjen till Amin Sarr, som använder sin fart och rappa skott för att komma förbi Mattias Bjärsmyr, som klart ser ut att ha hamnat efter. Bjärsmyr kommer säkerligen få bära hundhuvudet för målet, men det är en kedjereaktion av missad press som leder till målet.

1-1 kommer till när Sebastian Eriksson får bollen snett utanför straffområdet och kan lyra in bollen perfekt till Kolbeinn Sigthorsson, som dyker upp bakom Marcus Berg på inlägget. Målet kom också under en tid när IFKs inlägg var av tämligen låg kvalitet, så det var skönt att ett inlägg, från en central mittfältare också, kunde hitta rätt.

2-1 kommer också från Erikssons vänsterfot. Inlägg från höger centralzon som når Kolbeinn, som nickar fram till en stormande Marcus Berg som enkelt lägger in bollen med pannan. Oerhört skönt att får göra mål i debuten, kan man tänka. Andra halvlek blir annars ett tempo än i första, och det verkar tyvärr som att orken inte sitter hos spelarna ännu att kunna hålla pressen under längre tid. När Hosam Aiesh, som hade det tufft, får kliva av till förmån för Gustaf Norlin, flyttar Tobias Sana över till högerkanten istället, och låter Norlin löpa längs med vänsterkanten. Sana spelar på samma sätt som på vänsterkanten genom att ofta skära in från kanten och skapa ytor till Alexander Jallow nu istället. Jallow och Aiseh fastnar ibland på samma yta, så det blir fler ”naturliga” inläggtillfällen för Jallow med Sana framför sig, samt att han kommer högre upp i utgångsläget, vilket i sin tur leder fram till hans påpassliga 3-1 mål.

Att Oscar Wendt tog slut när han gjorde påverkade matchbilden en hel del. Norlin gjorde vad han kunde, men Wendt är på en nivå klart högre, och med mer kondis i benen kommer det märkas än mer. Spelet fördes oftare på högerkanten i andra halvlek, och August Erlingmark föll oftare ner som tredje mittback när Jallow tryckte på upp i banan.

info från fotmob

Avslutningsvis kan man säga att det, förutom målen lagen gör, det inte var en sprudlande chanstillställning. Men IFK visar prov på bra moral när man hamnar i underläge, samt tappar en ledning, utan att backa undan, utan fortsätter att tugga. Truppen man förfogar över ger mycket flexiblitet, och Sebastian Eriksson verkar gå mot en helt lysande höst. Varberg nästa! Ha de

Annons

Matchanalys: Östersunds FK – IFK Göteborg

IFK Göteborg tog sin första allsvenska seger sedan AIK hemma den 19:e april, och gav tränaren Mikael Stahre ett kvitto på att den mer intensiva, raka fotbollen kan bli vägvinnande för laget under den andra halvan av säsongen. Trots att IFK under stunder var numret större än Östersund blev det också onödigt spännande under andra halvlek, vilket Mikael Stahre också var medveten om när han kallade det ”komafotboll” om IFKs andra halvlek. Men hur såg det ut? Vi ska se.

IFK kom till spel med en, på pappret, 4-3-3 uppställning, där Jallow – Bjärsmyr – C. Johansson – Kalley bildade den väntade backlinjen. På mittältet hade Stahre valt att ställa ett mer industriellt och arbetande mittfält med Yusuf – Erlingmark – Eriksson. Just valet att spela Sebastian Eriksson i sin naturliga miljö som centralt bollvinnande mittfältare skulle visa sig direkt avgörande för segern. Längst fram i banan var Sana – Sigthorsson – Aiesh uppställda, med Sana/Aiesh som yttrar bredvid den ensamme forwarden Sigthorsson. 

Det som blev klart väldigt fort under matchens inledande kvart-tjugo minuter var att Alhassan Yusuf har slösats bort under våren. Han har spelat som wingback i någon match och som sittande mittfältare/spelfördelare i någon annan match. I den här matchen kommer han klart till sin rätt där han får uttnyttja sin speed och kraft till att stöta mer framåt som en mer traditionell box-to-box-spelare. Nyckeln till detta ligger, i min mening, helt i att Sebastian Eriksson spelar bredvid honom. När Erlingmark oftare föll ner som ett ankare på mittfältet så kunde Eriksson och Yusuf turas om i att stöta, pressa och vinna boll mot ett passivt Östersund. Detta gynnade framför allt Yusuf som i långa stunder av första halvlek var överlägsen och kom till två rejäla målchanser innan domaren blåste av för halvtid

Sebastian Eriksson gjorde också en väldigt bra match och var inblandad i 2 av målen IFK gör framåt. Först vid 1-0 när Yusuf vinner boll utanför eget straffområde och slår bollen till Seb. Seb slår i sin tur passningen till Aiseh som transporterar bollen i hög fart mot Östersundsmålet. Inlägget når Sana som avslutar, och där Sigthorsson böjer in returen i bortre. Snabb kontring, orkestrerad av Seb och Yusuf. Sen gör Seb 2-0 själv efter passning av Sana, efter att själv ha vunnit bollen på offensiv planhalva. 

I presspelet var IFK precis som jag trodde man skulle vara under Stahre. Mer aggressivt och tydligt. Sana/Aiesh lät sällan ytterbackarna vila med boll under första halvlek och hade ofta understöd av Sigthorsson eller Yusuf/Eriksson i den initiala pressen. Kom Östersund väl förbi så krympte IFK ytorna centralt och tvingade Östersund ut mot kanterna. Östersund försökte dock hitta Bellmann eller Kroon i ytan mellan försvar-mittfält hos IFK, och de gånger man faktiskt lyckades blev det genast mycket farligare. Den raka passningen från backlinje till offensiv spelare däremellan måste kunna försvaras bättre.

Ser man till första halvlek, och till stor del av andra halvlek, så kan man sammanfattade det som: Östersund hade bollen mer(54% bollinnehav) men IFK hade den bättre. Info:

0.66 – Expected Goals (xG) – 2.59

12 – Skott – 17

5 – Skott mål – 10

0 – Klara målchanser – 1

9 – Skott innanför straffområdet – 11

3 – Distansskott – 6

0 – Ramträffar – 2

54% – Bollinnehav – 46%

436 – Passningar – 359

89% – Lyckade passningar (procent) – 84%

9 – Hörnor – 7

5 – Offsides – 3

Statistik kan man ju vrida lite som man vill, men ser man på xG-koefficienten så skapar IFK bra målchanser i matchen. Både Kolbeinn Sigthorsson och Alhassan Yusuf har två målchanser som genererar 0.46 respektive 0.64 i den tabellen. Rejäla målchanser på nära håll, kort sagt. Ser man på kartan nedanför ser man också att IFK oftare tar sina avslut inne i boxen än hur det såg ut tidigare. 

xG karta

Stjärnan är lika med mål, sen är xG-variabeln högre ju större cirkeln är.

Värt att notera är också att trots Östersunds mycket lägre xG, så gör man ändå två mål och gjorde saker och ting väldigt nervöst för IFK under andra halvleken. Jag har sett samtliga matcher med IFK under säsongen här, och detta är ett problem. Om det är hjärnspöken eller ork vet jag inte, men den höga och intensiva press som känneteckande första halvlek blåstes bort under andra. Även om IFK ofta såg ut att ha enklare att komma igenom Östersunds press så sjunk man mer och mer ner i banan. Men, som sagt, tränaren Mikael Stahre har påpekat vad han tyckte om detta, och det är något man jobbar på.

Till nästa match är storstjärnorna Oscar Wendt och Marcus Berg tillbaka. Det ska bli oerhört spännande att se hur IFK kommer ställa upp då. 

Övriga punkter:

  • Tobias Sanas roll

Tobias Sana låg längre ut mot vänsterkanten idag, lite som Giorgi Charaisjvili gjorde under sin period. Ofta så droppade Sebastian Eriksson ner för att möta boll från backlinjen, vilket gjorde att Kalley kunde ligga ganska högt upp i banan och också låta Tobias Sana flyta in centralt för att få boll i bättre läge. Tycker det fungerade fint, och det är där jag helst ser att Sana håller sig, då han kommer högre upp i banan. Jag tillhör en av dem som inte gillade att han skulle droppa ner så långt som till backlinjen för att hämta boll. Trots att Tobias Sana inte var dominant idag hade han ändå två assist och flertalet skott på mål. En bra dag på jobbet!

  • Hur ställer Mikael Stahre upp IFK med Marcus Berg spelklar?

Även om jag tycker att Marcus Berg är en riktig stjärnvärvning som kommer lyfta IFK på så många nivåer, är jag inte helt säker på hur taktiken kommer se ut. Man kan såklart byta Kolbeinn mot Berg, rakt av. Men samtidigt har Kolbeinn varit våran genomgående bästa gubbe under första delen av säsongen. Tredje målet kom igår, och han vinner i princip varenda duell han går in i. Så vem får flytta på sig? Går Stahre över till ett 4-4-2? Kanske, men då får antagligen någon i mittfältstrion Yusuf – Erlingmark.- Eriksson flytta på sig, då jag ser Sana och Aiesh som bärande både i ett 4-3-3 och ett 4-4-2 som kantspelare. Mot Östersund vann IFK matchen genom mittfältet, så frågan är om Stahre vill rucka på det. Dessutom gjorde Robin Söder mål. Lite av ett ilandsproblem, kanske. Den som lever får se.

  • Calle Johansson

Jag tror IFKs vår hade sett väldigt annorlunda ut om inte Calle Johansson hade gått sönder under försäsongen. Sen han kom tillbaka har han och Mattias Bjärsmyr sett oerhört lugna ut, och känslan av panik och stress, som kunde infinna sig under stunder vid trebackslinje-tiden, är just nu som bortblåst. Kanske våran viktigaste värvning på sikt.

Mitt Game of the Year 2020

Att kalla 2020 för ett märkligt år känns nästan som lite blasé vid det här laget, men likväl stämmer det. Det påverkade också mitt spelande markant, har jag märkt i efterhand. Kanske var det rädsla över att bli av med jobbet, men jag har lagt ut betydligt mindre pengar på spel nu än jag vad brukar göra. Istället har jag kört mycket av det jag redan har i mina bibliotek, men främst så spelade jag Elite Dangerous, No Man’s Sky och Football Manager 2020 under våren, förutom Last of Us 2 som kom strax innan pandemin slog till på riktigt. Last of Us 2 hörde också till en liten del av mitt svalnande spelintresse till den del att jag hade svårt att ta till mig andra spel efter jag var klar med det. Men det var inte bara av godo. Nåväl, här är i alla fall min lista på årets, i mitt tycke, bästa spel som kom under förra året.

5. The Last of Us part 2 (PS4)

Det klart mest omskrivna spelet under året, kanske med undantag från tågkraschen Cyberpunk 2077, var Last of Us 2. För min del så jag har väldigt kluvna känslor inför spelet, både när jag spelade det och tiden efteråt när jag diskuterade och pratade med likasinnade om spelet. Spelmekaniskt tycker jag det är ett mästerverk, men karaktärerna och storyn är inte det för mig. Kort sagt. Finns mycket mer att säga och jag försökte mig på ett blogginlägg om spelet som aldrig blev av pga orsaker, men jag har aldrig ”känt” så mycket om ett spel någonsin. På gott och ganska mycket ont. Hade jag spelat fler spel under året hade nog Last of Us 2 kommit längre ner på listan, är jag rädd.

4. Destiny 2: Beyond Light (PS4)

Kanske är lite fusk att sätta en expansion till gamla spel som Destiny 2 här, men det är min lista, jag gör vad jag vill! Och med denna expansion rör Bungie om i grytan ordentligt. Flera planeter/vapen/strikes/raids mm försvinner helt för att göra plats åt färre men mer lättjobbade platser. Och för min del är det helt ok, då jag sällan spelar Destiny så mycket ”som sig bör”, dvs jag kör oftast klart kampanjen och några heroic-grejer, sen drar jag vidare. Med Beyond Light har jag ändå kunnat få en bättre och enklare överblick av vad jag vill göra när jag loggar in, som jag inte hade förut. Sen så är Destiny alltid en fröjd att komma tillbaka till rent spelmässigt. Har fortfarande inte spelat ett FPS med bättre kontroller sen det kom. Lägger man därtill att Bungie rodde ihop nästan hela expansionen med folk som jobbade hemma, är det i alla fall lätt för mig att bli golvad. SYND då att storyn känns lite ”meh”. Men det bådar gott inför kommande expansioner

3. Yes, Your Grace (PC)

Årets sleeper-hit, för min del. Skaffade mig denna lilla pärla när jag sett Many a True Nerd visat det på YouYube, och det var en sådan fröjd att spela igenom. Det är sparsmakat rent grafiskt, rent av fult, men så oerhört charmigt och välgjort att jag inte bryr mig. Världen är genomarbetad och intressant, trots att spelet mestadels består av text och beslut som tas därigenom. Kort sagt är man en kung som ska styra sitt rike. Man håller hov, talar med diverse folk i riket, löser deras problem och tvister. Ska man rusta för krig eller förstärka slottets försvar och låta bondesamhället lida osv. Som sagt, oerhört mysigt spel som flera borde spela!

2. Football Manager 2021 (PC)

Folk som känner mig vet om min obeskrivliga kärlek till Football Manager. Trots att det är en glorifierad excel-template så kommer alltid många av mina spelminnen från alla år från det årets uppsättning av FM. Jag tror jag har runt 20 st FM i mitt steam-bibliotek varav det ligger långt över 100 timmar på samtliga. Årets upplaga är en uppgradering från förra året där Sports Interactive tog ganska stora kliv och gjorde om grafikmotorn rejält, samt att man gav oss statistiknördar ännu mer verktyg att leka med. Detta har fortsatt i årets upplaga och jag skulle vilja påstå att FM21 är ett av de bästa spelet i serien på många år. Har i dagsläget två saves igår där jag försöker mig på en moneyball-approach och en där jag har en ungdomssattsning. Spelet har också fått mig att bredda mina vingar i excel och kalkylblad, vilket är välkommet i mitt vanliga arbete också.

1. Crusader Kings III (PC)

Paradox enorma kungasimulator har krossat allt. Detta spelet är anledningen till att jag ännu inte kunnat köra spel som Hades, Empire of Sin, Ghost of Tsushima och The Pathless ännu. Jag har en hel del timmar i Crusader Kings II genom åren, och jag var lite orolig att uppföljaren skulle kännas lite sparsmakad, dels med tanke på hur många DLC och grejs som CKII ändå hade och dels med tanke på hur Paradox brukar skeppa sina spel(Bra men kanske inte jättemycket innehåll alltid. Se Stellaris och Imperator Rome tex) och låta de växa över tid, men CK3 överraskade mig. Uppgraderingarna från CK2 är stabila och det känns både mer lätttillgängligt för nya spelare och har djupet som mer rutinerade rävar strävar efter. Sen att spelet släpptes mitt under mitt Vikings-maraton låt det inte fatet heller, kan man säga. Har bara kört med vikinga-kungar i dagsläget, men jag spanar mer och mer åt kontinenten.

Mitt Game of the Year 2019

2019 har varit ett märkligt år för mig. Jag har saknat ett spel av magnituden God of War eller Red Dead Redemption 2, som närmast definierade spelåret 2018. Men det sagt är det lätt att tro att jag inte tycker att 2019 är ett lika starkt år som 2018 var, som enligt ganska många var det bästa spelåret på mycket länge, om man ska tro media. 2020 verkar på pappret bli ett spelår att minnas också, då bland andra Cyberpunk 2077 och Last of Us 2 kommer släppas där. Är då 2019 lite av ett mellanår? Nja, både ja och nej, skulle jag säga. Även om det släpptes ett spel med stort S som andra år, kom det många titlar som jag kommer ta med mig under lång tid framöver. Även om jag inte tycker det släpptes någon 10/10, så kom det ganska många 8-9/10. Hög lägstanivå, kanske jag menar? Det låter bra i fotboll, så vi kör på det. 2019 – spelåret med hög lägstanivå!

Något annat som kom att känneteckna mitt spelår 2019 var att jag återbesökte titlar mer frekvent. Jag drog igenom Red Dead 2 igen när det kom till PC (trots pissig launch), jag gjorde nya saves i Battletech, Civilization VI och Stellaris, samt att jag regelbundet återvände till Football Manager 2019 och Gwent (då främst på iOS). Men visst spelade jag en del nytt också, och här är utan längre ordbajseri, min topp 10-lista för Game of the Year 2019. Håll tillgodo:

  • 10 – Age of Wonders: Planetfall
  • 9 – World of Warcraft: Classic
  • 8 – Greedfall
  • 7 – A Plague Tale: Innocence
  • 6 – Phoenix Point

5 – Control

Remedy har länge varit en favoritutvecklare för mig. Jag föll hårt för hur häftigt Max Payne var när det kom, och jag har följt varje spel de har släppt sedan dess, utom Quantum Break, märkligt nog. Jag skulle vilja hävda att Control är deras bästa titel, kanske i konkurrens med Alan Wake, men på olika premisser. Alan Wake är fortfarande lysande vad gäller stämning och storytelling, men Control har en överlägsen kontroll (no pun intended) och strider som flyter på utan att någonsin bli tråkiga, tack vare dina psykiska krafter och nytt, spännande skjutvapen. Control var ett sant nöje att spela, från början till slut.

4 – The Outer Worlds

Det här var nog det spel jag sett fram mest emot de senaste åren, kanske med undantag för Cyberpunk 2077. Obisidian gjorde, som kanske alla vet vid det här laget, det bästa Fallout-spelet någonsin (New Vegas) och Outer Worlds kom vid precis rätt tillfälle för min del. Dels vart jag oerhört besviken på Fallout 76 som Bethesda släppte tidigare, och dels var det länge sen jag spelade ett nytt, fräscht RPG-skjutarspel av den här kalibern och med samman vassa dialog som i New Vegas. Outer Worlds infriade alla förväntningar jag hade på spelet med råge. Är det perfekt? Gud nej! Det finns massor att förbättra till en uppföljare, men som grund är det här spelet många stunder rent fantastiskt!

3 – Star Wars Jedi: Fallen Order

Det här spelet har jag också längtat efter. Det har kommit och gått rykten om Star Wars-spel som ska vara rena singleplayer genom åren, men det känns alltid som att de antingen skrotats (Star Wars 1313) eller blivit FPS-skjutare istället (Star Wars: Battlefront). Men det jag vill ha, är en bra historia i den här världen som jag älskar så mycket. Knights of the Old Republic tillhör mina favoriter genom tiderna, och även om Fallen Order inte kommer upp till deras höjder, är det här ändå väldigt väldigt bra, tycker jag. Det är snabbt tempo, fantastiskt vackra miljöer och det känns verkligen köttigt när man svingar lasersvärdet. Fallen Order blandar mycket från olika spel, men mest tänker jag att det är en blandning av Uncharteds utforskarsida och bladvändare-handlig tillsammans med ett sparsmakat och avskalat Dark Souls-inspirerat stridssystem. Det gifter sig kanonbra!

2 – Disco Elysium

Jag var inte alls beredd på Disco Elysium. Jag hade inte hört talas om det innan det släpptes och jag fick upp ögonen för det då flertalet youtubers och recensenter började vurma för det. Och ja, de hade rätt! Senast jag spelade ett isometriskt rpg som var såhär lästtungt och filosofiskt var nog Planescape: Torment för en massa år sen. Jag var inte alls beredd på hur hela mekaniken med dialogvalen och attributsskalan var satt eller någonting. Och vilket underbart uppvaknande jag fick av det! Det var länge sen jag satt och njöt av ett spel som mest går ut på att läsa. Dialogen är rapp samtidigt som den är stor och vid. Det är med stor aktsamhet och kärlek som jag styr min gravt alkade utredare genom historien som utspelas i detta mycket, mycket lovande debutspel!

1 – Outer Wilds

Känns som Outer Wilds kommer vinna många GOTY-priser om jag skrollar igenom mitt sociala medie-flöde. Inte svårt alls att förstå varför. Då har ändå spelet haft lite uppförsbacke med exklusivitet till Epic Store och endast tillgång till Xbox via game pass vid launch osv. Att spelet ändå fått den genomslagskraft som det fått, säger en hel del om dess kvalitet. Det är ändå svårt att beskriva vad Outer Wilds är för spel. Du är en rymdfarare på väg till din första rymdresa och…egentligen bestämmer du själv vart du vill åka. Det är en sandlåda och du får ta över spakarna nästan direkt. Jag brukar inte älska den här typen av spelupplägg annars, men det är något med Outer Wilds som gör att jag bara MÅSTE ut och hitta grejer. Saker låses upp bit för bit, och precis som jag tror att jag är något stort på spåren så sprängs solen och jag måste börja om. Det är ganska mycket som egentligen får mig att vända på klacken med andra spel, men jag stannar kvar här. Och tar mitt skepp ut i det stora oändliga igen. Alla måste spela Outer Worlds.

Anthem – en recension

Eftertexterna i Anthems storykampanj rullar sakta ner för min skärm och jag lutar mig tillbaka i min knarriga kontorsstol, suckar tyngre än jag var beredd på och tittar upp i taket. Vad tycker jag egentligen? Jag har twittrat ganska frenetiskt om spelets brister och Biowares(eller EA’s)  rena lögner från vad som visades upp i E3 trailern 2017 kontra vad vi fick på release. Jag har ändå hävdat att jag har ganska kul med spelet, men kollar man vad jag skrivit på twitter senaste veckorna är det väldigt lätt att få intrycket av att jag hatar spelet. Det gör jag inte. En klassisk föräldrareplik är ju ”Jag är inte arg, jag är besviken”, och det är nog precis det jag är om Anthem. Jag ser vad som kunde ha blivit, all potential som ligger begravd under ett stort lager av…medelmåttigt skit, helt enkelt. Ändå har jag förhållandevis roligt med spelet, i korta stunder, skall sägas. Men vi kanske ska ta det från början.

anthem.0.jpg

Från att jag startar upp Anthem och kör de första två-tre segmenten av storyn är jag väldigt glatt överraskad. Spelet visar här upp sig från sin klart bästa sida, och även om den skrala(och ibland direkt oambitiösa) uppdragsdesignen visar upp sig redan här, känner jag att jag har roligt med min javelin och ser vågorna av fiender som möjligheter att dra till med mina häftiga skills som min Storm bär med sig. Men efter en dryg timme händer något. Jag gör lite sidouppdrag för några av spelets olika faktioner och börjar då se vad jag hört av många andra under beta-tester och tidigt gameplay: uppdragsdesignen är för tråkig. Jag bockar i ett uppdrag på kartan, hamnar i en grupp med människor utanför Fort Tarsis, flyger genom ett jättevackert men också mestadels tomt landskap för att hamna på olika checkpoints, döda våger av fiender. Sen tillbaka till Fort Tarsis, få loot, eventuellt prata med uppdragsgivare och sen repetera. Det finns mycket jag inte gillar med det här upplägget, men framför allt är det: Uppdragsdesignen känns oinspirerad och trött, rent av. Det är ”försvara en punkt”, sen vidare till nästa och i slutet en boss(kanske). Lootet man ror hem är sällan något att skryta med heller, vapenarsenalen är generisk och tråkig med få synliga skillnader inom respektive vapenklass, det enda som skiljer sakerna åt är stats och nummer. Anthem är en looter-shooter stöpt i samma form som Destiny, The Division och Warframe bland annat, och looten är, så länge som jag spelat, väldigt blek. Det kanske ändras nu när jag kan farma endgame-prylar, men vad jag hört är det samma historia där tyvärr. Det tredje stora problemet med upplägget är att jag måste återvända till hub-området efter varje uppdrag, stort som smått. Det finns ingen valmöjlighet att fortsätta vidare utan man teleportas direkt till Fort Tarsis och får börja om. Det är direkt förödande för allt vad momentum heter, i min mening, och andra titlar löser detta på ett mycket bekvämare sätt.

En stor kritik Bioware fått för Anthem är spelets laddningsskärmar, och spelar man ett tag förstår man varför. Jag kör på en SSD-disk och hade inga jättelånga laddningsskärmar jämfört med tex Destiny, men det är så MÅNGA LADDNINGSSKÄRMAR! Ska du kolla din javelins utrustning i Forge? Laddningsskärm. Har du kollat klart och ska ut i Fort Tarsis igen? Laddningsskärm. Även vissa affärer i spelet laddar lite för länge då det ska kopplas upp mot EA-stores för att visa veckans förslag, typ. Även om laddningstiderna förbättrats på äldre diskar och maskiner är det frekvensen dom kommer i som är problemet, enligt mig. Sen är tether-funktionen väldigt off också. Säg att du kommer in i ett uppdrag där dina kompisar ligger lite längre fram än vad du gör. Då hälsas du direkt av ett meddelande som säger att du kommer teleporteras till dom inom x sekunder. Efter x sekunder har gått: LADDNINGSSKÄRM! Och detta även om du kan se de andra spelarna längre fram. Tether-funktionen är stenhård och väldigt binär, vad det verkar. Förhoppningsvis fixar Bioware detta med någon patch längre fram.

anthem-review-header.jpg

Men som jag skrev längre upp, jag är inte arg, utan besviken. Ibland visar nämligen Bioware vad man kan göra med den här världen och vilka historier som kan komma från detta. Förutom en outhärlig questkedja som går ut på att man ska låsa upp 4 st gravplatser(seriöst, jag var nära att rage-avinstallera på plats flera gånger) håller storyn en ganska ok nivå. Inte svinbra på långa vägar, men ändå helt ok. Mainstoryn i Destiny och Division är inte lysande stjärnor på himlen heller. Förutom en lång torrperiond i mitten av storyn trappar Bioware upp tempot och karaktärsgalleriet längre fram och när jag till slut vunnit den sista striden känner jag mig ändå ganska glad. Man avlsutar också med att teasa om vad som komma skall längre fram, och jag är tämligen säker på att Anthem kommer bli bättre för varje patch och content-uppdatering. Problemet som jag har med detta är att det ska behövas bli bättre över tid och inte bra från början, men det är en affärsmodell som Bioware inte ska lastas för.

Anthem går samma väg som Bungie gjorde med Destiny vad gäller lore och miljöer, och strösslar ut det mesta av all information genom sitt genomarbetade, men lite röriga, codex. Inget ovanligt om man spelat andra spel från Bioware, men det blir tyvärr mer spännande i textformen än i själva spelvärlden. Ta Scar-fienderna tex. Möter man dom ute i freeplay är dom generiska humanoida figurer som bara ska skjutas ner, men läser man codexen står det jätteintressant om deras origin och vad som gör att dom ser ut som dom gör och så vidare. Det är bara ett exempel av många, ta fiender som Ursix och Titan, som bara finns ute i världen utan att man som spelare får något i form av förklaring mer än att dom är stora och tar mycket stryk. Läser man codex får man så mycket mer kött på benen, precis som Destiny gjorde med sina grimoire-kort. Destiny fick mer ordning på det, till slut, hoppas bara att Anthem kan fixa det också. För det är en jättegenomarbetad värld som bara väntar på fantastiska historier. Kolla bara på Neil Bloomkamps kortfilm om Anthem som kom dagarna före release. Hur taggad blev man inte på den??

För att runda av: Jag gillar Anthem, och kommer spela mer. Jag vill i alla fall se vad endgame innebär här, och det ska komma mer content löpande under våren. Mycket av det jag stör mig mest på är rena quality of life-saker som jag tror ganska enkelt kan patchas in. Men de stora problemen med laddningsskärmar, repetativt(och till slut tråkigt) gameplay och slappt lootsystem kommer vi nog få dras med ett tag. Om man inte gör en Taken King-expansion eller i värsta fall, Anthem 2.

Tidiga intryck: Pillars of Eternity 2: Deadfire

Jag gillade verkligen Pillars of Eternity. Tycker det blåste liv i en tämlligen slumrande genre när det begav sig, och det har kommit mången bra titlar i det klassiska isometriska spektrat efteråt också, Divinity: Original Sin 2, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera och Tyranny, för att nämna några. Det jag föll för med Pillars of Eternity var mest av allt den homage spelet gjorde till svunna storheter som Baldur’s Gate, och karaktärerna.

Under mina dryga 70-80 timmar av den första genomspelningen blev Edér, Aloth, Durance och de andra en fröjd att lära känna. Framförallt Durane och Grieving Mother, skrivna av Chris Avellone, fick mig att bli väldigt intresserad av deras backstory och det var just de två jag först gick och pratade med med jämna mellanrum, för att lära känna dom lite bättre. Något som jag upptäckte en bit in i spelet var dock att jag inte riktigt föll för storyn. Den var ok, men inte mer. Jag gillade storyn och upplägget i Tyranny mer, till exempel. Pillars var större på alla sätt och vis, men storyn grep aldrig riktigt tag i mig.

7154f64912d64578ae3cc99444835eac

Detta är något som kommer mig för nu när jag spelar igenom Pillars of Eternity 2: Deadfire också. Jag har trevligt, det är fortfarande roligt att strida och plocka bra loot från mina fiender och allt det där, men jag hookas inte av storyn! Det finns vissa ställen där storyn tar rejäl plats och det är där spelet skiner som mest i min mening, men väldigt mycket annat känns bara som utfyllnad. Detta kan göras bra, kolla bara på Witcher 3 där några av de bästa storybitarna finns i sidouppdragen, men här tycker jag inte det kommer till sin rätt alls. Jag vet att Obsidian med Josh Sawyer i spetsen har jobbat kopiöst med att etablera en rejäl lore redan under första spelet, men jag vet inte…den biter bara inte tag. Och det är synd.

Något som är ännu mer synd är att jag inte faller för karaktärerna på samma sätt som förut heller. Några är återkommande från förra spelet och några är nya för Deadfire. Dom är 3 av 5 mest allihop, medan Pillars 1 hade i alla fall två karaktärer som stack ut i min mening(Durance och Grieving Mother). Nä, Chris Avellone har inte varit med i skrivarbetet av Deadfire, och det märks tyvärr.

screenshot.pillars-of-eternity-2-deadfire.1920x1080.2018-03-27.42

Trots att jag låter lite neggig kommer jag fortsätta spela tills jag är i mål. Spelet har trots allt fått stundtals lysande recensioner, och jag kan absolut se varifrån de kommer. Några saker jag tycker är rent lysande är tex:

  • Den grafiska designen

Grafiken har fått en rejäl skjuts i Deadfire jämfört med Pillars 1(som ändå var slående vackert, det också). Framför allt är karaktärerna mer detaljerade och små saker som att magiker tar upp sin spellbook för att läsa besvärjelser och att sedan slå ihop den direkt efter effekten gör oerhört mycket för designen. Även ljussättning och annat har fått en rejäl genomkörare också. Och VATTNET! Nästan i klass med Sea of Thieves, i min mening.

  • Stealth-mekaniken

Jag hade otroligt svårt att få till en klassisk backstab-rogue i första Pillars, till mitt stora förtret. I Deadfire har Obsidian gjort om så att man numera kan se fiendens point-of-view i form av en kon framför ögonen a la Metal Gear Solid. Välkommen ändring!

  • Multi-klassa!

Också en egenskap som saknades i förra spelet. Visst har det sin charm att köra en klass rakt igenom, men en Rogue/Cipher kan man ha vansinnigt skoj med. Det är också med denna typen av valmöjlighet som gör att folk spottar ur sig helt absurda builds och postar på Youtube.

 

 

 

Vad jag tycker om BioWare/EAs beslut om att skjuta upp Anthem till 2019

Om jag skulle få totalt psykbryt och ge mig på att skriva ner en topp 50/100/whatever-lista på de bästa spelen jag har spelat, är jag tämligen säker på att BioWare kommer ha med flest spel där. Och om jag sedan skulle rangordna de bästa karaktärerna jag stött på i ett spel skulle sannerligen BioWare ha med flest där också. Kort sagt: Jag älskar BioWare, och har så gjort ända sedan jag stötte på dom för första gången i Baldur’s Gate.

Nu är ju dock det spelet ganska gammalt, typ som Bockstensmannen, och mycket har hänt sedan dess. Mest anmärkningsvärt är att BioWare sedan 2007 har haft EA(Electronic Arts) som utgivare, eller publisher. EA är en Jätte med stort J i spelvärlden, med kolosser som Battlefield, FIFA och NHL i stallet. Till kråksången hör dock att efter BioWares inträde i EA har deras spel blivit…annorlunda, är väl ordet jag väljer.

Jag tänker inte redogöra spel för spel om huruvida de är dåliga eller ej, det tror jag ni som läser redan har en uppfattning om själva redan. Däremot vill jag ifrågasätta hur EA väljer att styra BioWares utveckling, för det är jag säker på att man gör. Och den utvecklingen har inte gått framåt, enligt mig.

Den första smällen jag fick av BioWare/EA-samarbetet var när Mass Effect 3 kom 2012. Då valde nämligen parterna att släppa ett DLC samma dag som huvudspelet. DLC:t, From Ashes, gjorde att karaktären Javik blev tillgänglig att spela med. Kan ni tänka er en genomspelning utan Javik? Det kan inte jag, men det var precis det jag fick göra under min första genomspelning, då jag kastade mig ut i Mass Effect 3 med min gamla ME-ME2-save hungrig som en varg på vad spelet ville visa mig. När jag fick nys om vad detta DLC skulle innebära var jag redan för långt in i spelet för att orka starta om på ny kula. När jag sedan väl startade ny save med Javik vart jag jättesur på BioWare och EA. Javik var ju superviktig för hela spelet, om inte hela jävla trilogin!? Men detta är inte nytt, och Mass Effect 3 fick sin beskärda del av kritik senare ändå, men då främst för det pyspunkiga slutet. Nåväl.

232456.jpg

Jag har fortfarande inte förlåtit Bioware/EA för Javik-fadäsen

Vi spolar fram lite. Dragon Age: Inquisition kommer, ses och segrar TILL SLUT, men i min mening segrar spelet först efter DLC:t Trespasser. Ni som vet, ni vet. Sen ställer man in spelet Shadow Realm av någon anledning jag inte hunnit(läs: orkat) läsa på om, och framför allt, 2017, släpper man det fjärde spelet i Mass Effect-världen: Mass Effect: Andromeda.

Nu har jag inte hittat några försäljningssiffror, men med facit i hand står det ganska klart att Andromeda blev en flopp av bibliska proportioner. Spelet var ofärdigt, buggigt och rent av svagt i den historia man ville berätta. Kritiken lät inte vänta på sig och hotfixar efter hotfixar slängdes ut för att desperat försöka rädda spelet. Det gick sådär. Spelet blev till stor del fixat sett till buggar, men spelets svaga manusarbete och mellanmjölkiga karaktärer gick tyvärr inte att rädda. Fiaskot blev mer eller mindre totalt när EA under andra halvan av 2017 valde att lägga in Mass Effect-serien i frysboxen ”tills vidare”. För mig, som älskade de första tre spelen i serien, och ändå vart underhållen av Andromeda, var detta en tung smäll. Visst ska studios som gör halvdant jobb få kritik när man släpper en halvfärdig produkt, men samtidigt ska man ha i beaktning av spelet led av många avhopp och interna stridigheter, något journalisten Jason Schreier på Kotaku skrev om HÄR.

Anthem-BioWare-Xbox-One-X-818711

Häromdagen kom så beskedet att BioWare/EA tagit beslutet av skjuta sitt nya spel, Anthem, till 2019, från att egentligen varit tänkt att släppas under 2018. Orsaken man gav var att ”man känner av pressen utifrån och vill göra spelet så bra som möjligt”. Att man skjuter på ett spel till framtiden är inget konstigt, det gör Blizzard och Rockstar hela tiden, och orsaken är alltid att man ”vill göra spelet så bra som möjligt” och ”vi släpper det när vi är nöjda med det” osv. En orsak som aldrig kommer är dock ”man känner av pressen utifrån.” Just de där orden skrämmer mig. Känslan jag får är att det är vinna eller försvinna för Bioware nu, som sin stolta historia till trots, inte känner sig ha råd med ett bakslag likt det med Mass Effect: Andromeda.

Det ska också sägas att EA även är utgivare för Star Wars: Battlefront II, som kom under 2017, och som möttes av MASSIV kritik främst för hanteringen av lootboxes och dylikt. Att EA då drar tillbaka Anthem känns lite…iffy, rent ut sagt. Om jag tar på mig min STORA foliehatt tänker jag att Anthem antagligen hade exakt samma utformning av hur lootboxar och microtransaktioner skulle fungera in-game, och med tanke på hur Battlefront vart så sågat vid fotknölarna valde man helt enkelt att skjuta på datumet så man kan komma på ett nytt sätt att tjäna pengar.

För så enkelt är det nog, trots alls. EA vill tjäna pengar på spelare. Det räcker inte med 500kr för själva spelet, nej nej, spelet ska dra in kosing helst flera år efter release. EA sneglar antagligen girigt på hur Blizzard och Rockstar har det med WoW och GTA Online och önskar sig nog en egen upplaga. Är det fel att önska detta? Nej. Är det moraliskt försvarbart? Nja, kanske inte. Spelberoende är trots allt en grej, men inte är EA den enda utgivare som sysslar med det, långt ifrån. En sida att ta i beaktning är att Anthem aldrig sagt något om huruvida det ens kommer finnas lootcrates eller microtransaktioner, men folk har redan tagit det för givet för det är EA som är utgivare, och att Anthem tagit mycket inspiration från Destiny vad gäller miljö och design. Det har också varit ganska välrenommerade analytiker i USA som slagit fast att OM Anthem innehåller microtransaktioner kommer det bara vara kosmetiska saker. Något som Youtube-profilen Jim Sterling brinner av på HÄR och HÄR.

anthem-screenshot-3

Sen är jag rent generellt tveksam till om pressen ens minskar bara för att man skjuter fram datumet. Men jag vet inte. Kan bara tänka mig att det kostar att flytta fram ett stort spelsläpp som Anthem ett år. Nu är ju EA inte ett företag som visar röda siffror sådär vansinnigt ofta, men jag är säker på att det påverkar i någon mån. Men ok, nu drar man sig tillbaka och får jobba på i ett år till, men sen då? Jag kommer ha SKYHÖGA förväntningar, trots att jag egentligen kanske borde ta det lite lugnt. Men nu har man ju ett helt år på sig att vässa och knixa till det ännu mer och…ja, ni fattar. Jag är i alla fall väldigt tveksam till det här beslutet att skjuta fram, då det känns som att det mest beror på rädsla.

Nåja, det var mina två cent på det hela. Ville mest skriva av mig. På min egen blogg. Nåväl.

Vad jag ska spela i helgen

Endless Space 2

Då mitt, trodde jag, framgångsrika imperium i Stellaris ser ut att gå en snabb och koncis utrotning till mötes(Fallna riken är en tuff nöt att knäcka, note to self) är det nog dags att på riktigt dyka ner i Amplitudes förbisedda 4X-monster. Med en expansion på igång den 25:e passar den här helgen alldeles utmärkt för att helt sjunka in i en annan världsrymd. Ska bara bestämma vilken ras först…

the_division_13-1152x667

The Division

Årets comeback? I Destiny och Destiny 2’s kölvatten har Massive jobbat på i det tysta med sin lootershooter. Resultatet är en, just nu, väldigt komplett upplevelse. Jag loggar  nuförtiden in och har en UPPSJÖ att välja på, något jag verkligen inte hade för några patchar sen. Det var typ Dark Zone och Incursions som fanns då. Fler och fler verkar återvända eller få upp ögonen för första gången på The Division just nu, och jag tycker det är helt klart välförtjänt. Jag kommer spela i helgen. Kommer du?

Gwent: The Witcher Card Game

Turnering i helgen. Gwent Tournament går av stapeln för tredje gången och jag råder er alla att titta. Trots att CDPR innan jul släppte en patch som retade gallfeber på många av kärnpubliken i spelet, är det likt förbannat fortsatt roligt att spela. Gwent är fortfarande i öppen beta-stadiet och växer sakta in i e-sportsvärlden. Har ni vägarna förbi twitch i helgen råder jag er att kolla. Det kommer jag göra, samtidigt som mina dailies ska bockas av. For Nilfgaard!

Mina bästa spel för 2017

Det är kul med listor! Jag har lyckats skriva ihop lite kort om vilka spel jag tycker har varit bäst under året som gått. Först kanske jag ska prata om elefanten folk kommer hitta i rummet efter man läst listan kanske: Jag har inte spelat MÅNGA av spelen som klassas som ”bäst” av väldigt många. Ett urval av titlar jag inte hunnit spela ännu under 2017 var tex Nier: Automata, Prey, Mario Oddessy, Zelda, Shadow of War, Torment, Cuphead, Persona 5, Edith Finch osv. Med andra ord är det här min högst personliga lista, såklart. Håll tillgodo:

10 – Dishonored: Death of the Outsider (PC)

Death of the Outsider visar en gång till att Arkane Studios nästan är bättre på att göra bra storys i sina DLC snarare än i själva huvudspelet. Precis som Knife of Dunwall och Brigmore Witches gjorde med första spelet, visar Death of the Outsider upp en mer fokuserad historia där mycket tidssparande från huvudspelets slopats. Billy Lurk och Daud är otroligt bra presenterade och längtan efter mer historier från Dunwall och Karnaca har inte ebbats ut, direkt.

9 – XCOM2: War of the Chosen (PC)

XCOM 2 var ett svårt spel, tyckte jag. Även på de enklare nivåerna. Mina misstag blandat med de band jag knutit med mina squads gjorde varje strid till ett rent helvete med en nerv som närmast kan jämföras med PUBG i sina värsta stunder. In kommer War of the Chosen och gör spelet ännu svårare, men ger mig som spelare så så mycket mer att leka med. Nya fiender, nya klasser(Reapers är svincoola) och nya, innovativa spelmoment gör att varje strid känns som ny och fräsch. Om jag bara kunde sluta döda av mina bästa soldater…

8 – Destiny 2 (PS4)

Jag har ärligt talat ganska svårt att se skillnad på Destiny och Destiny 2. Visst är det snyggare, något tajtare kontroll och lite nya ställen, men annars? Nja. Är det något dåligt? Kanske inte? Destiny 2 har den unika egenskapen att jag kan vara borta från spelet i ett par månader, hoppa in igen, och ändå sitter kontrollen direkt som en smäck. Det är helt enkelt väldigt lätt att återkomma till Destiny 2 och skjuta rymdmonster. Jag gillar storyn, jag gillar mycket av lore-delen och det är kul att det ramlar in nya vapen och kläder då och då. Destiny 2 har helt enkelt blivit mitt go-to spel att spela när jag inte spelar något annat ”på riktigt”. En snygg palettrensare.

7 – The Long Dark (PS4)

Survialspel har inte riktigt varit min grej, ärligt talat. Jag har försökt med Don’t Starve, Flame in the Flood och andra titlar, men det hugger aldrig riktigt tag. Egentligen borde inte Long Dark göra det heller, om det inte vore för den enkla anledningen att det nu kommit ett storyläge. Att ta sig an den vackra, karga kanadensiska vildmarken som Henry har varit en fröjd. Trots att döden ligger närmre än vilket Dark Souls-spel som helst. Att jonglera Henrys histora samtidigt som spelet introducerar mig för det jag behöver kunna för att överleva ens en enda natt, är riktigt bra och fungerar relativt smärtfritt. Rutinerade röstskådisar som Mark ”Maleshep” Meer och David Hayter förhöjer upplevelsen ytterligare. Lägg därtill till den sagolika grafiken och kvalitativa ljudbilden och jag är hemma.

6 – Endless Space 2 (PC)

Endless Space 2 är ett BRA spel! Det tog lite tid innan jag kom in i det ordentligt, men tids nog fastnade jag hårt. Det är otroligt snyggt i sitt utförande, både rent grafiskt och UI-mässigt. Raserna är bra utmejslade med specifika egenskaper som inbjuder till många genomspelningar och ett politiskt system som, konstigt nog, är skitroligt. Mot rymden!

5 – PlayerUnknown’s Battleground (PC)

Egentligen kanske PUBG skaa ligga högre upp här, men felet är mitt eget. Jag har bara spelat solo, nämligen, och jag har hört att det blir en helt annan upplevelse när man spelar med folk. Jag har dock inte möjlighet, eller ens lust, till det. Hur som helst är det svårt att blunda för vilket pansarkryssare som PUBG blivit. Jag har haft väldigt nerviga matcher, precis som alla andra och jag kollar på streams nästan dagligen. Egentligen är inte det här min typ av spel, men det här är något speciellt.

4 – Assassin’s Creed: Origins (PS4)

Årets överraskning, sett till hur jag sett på spelserien innan. Att Ubisoft tog ett år extra på sig för Origins har bara varit av godo, tycker jag. Spelet känns mer komplett och med mer tanke bakom än andra av seriens titlar, där mycket mest kändes inkastat snarare än inarbetat. Egypten är otroligt vackert! Kontrollen är snortajt och Bayek är väldigt hygglig och trovärdig som protagonist. Bra gjort, Ubisoft!

3 – Horizon Zero Dawn (PS4)

När jag spelade Horizon i början av året vart jag stensäker på att det skulle bli årets bästa spel. Det blev det nästan också. Aloys historia var en ren fröjd från första stund och en närmast perfekt svanesång för var open world-titlar av den här typen kan bjuda på. Aloy är enkel att styra, lätt att relatera till och världen som Guerilla målar upp är inget annat än storslagen. Hade spelet haft liiite vassare story och, framförallt, bättre sidouppdrag hade Horizon nog tagit förstaplatsen. Kanske.

2 – Divinity: Original Sin II (PC)

Det här jävla spelet. När jag har kollat på folks GOTY-listor och lyssnat på flertalet poddar om ämnet står det ganska klart att Divinity OSII är 2017s mest bortglömda spel. Larian Studios har jobbat kopiöst för att förbättra varje del som gjorde nystarten med förra kickstarterspelet så framgångsrikt. DOSII fyller i samtliga boxar i vad jag letar efter i ett isometriskt RPG; Bra story, bra karaktärer, lättilgängligt stridssystem och en bra spelvärld med tillhörande mekanik och frihet. Det finns egentligen inget att klaga på här. Lariant Studios har fått in en riktig fullträff som kommer eka i flera år inom rollspelsgenren. Det är bara att buga. Alla måste spela.

1 – Pyre (PC)

Jag ska villigt erkänna att jag inte trodde Pyre skulle vara såhär bra. Jag gillar Supergiant Games tidigare alster Bastion och Transistor väldigt mycket, så min ribba var hög, så att säga. Jag tyckte spelet såg coolt ut, med härlig stil men inte helt övertygad av själva rymdbasket-momentet. Men jag hade fel. Först och främst är karaktärerna, dialogen och designen av Pyre helt makalösa. Jag föll direkt för Jodariel, Hedwyn, Rukie och de andra karaktärerna som korsar ens väg i spelet. Sen var själa sportmomentet roligare än jag väntat mig. Så fort jag hade en vinnande taktik på plats kastades reglerna och förutsättningarna om, om det så var att karaktärer blev otillgängliga eller nya spelmoment. Väldigt bra balanserat och flera av karaktärernas historia kommer jag bära med mig länge. Och musiken är gudomlig. Darren Korb är en jävla stjärna alltså.

Vad jag tycker om: Seven – The days long gone

Seven är ett av de märkligaste spelen jag spelat på länge. Först och främst är det ganska svårt att ens placera spelet i korrekt fack; Det blandar den så klassiska isometriska rollspelsvyn med bandesign och parkour-element som närmast påminner om Assassin’s Creed, Dishonored eller, för den delen, Thief. Jag har också svårt att bestämma mig för om det är sci-fi eller fantasy? Action eller RPG? Det enklaste vore ju att säga att spelet tickar i samtliga av de boxarna. Och det är bra saker att ticka i, om ni frågar mig!

En annan sak som förbryllar mig med spelet är hur otroligt ojämnt det är. När storyn väl kommer igång är det svinbra, stämningsfullt och världsbyggande på ett jättebra sätt. Att klättra på hustak och väggar i den isometriska världen som Seven erbjuder är oftast en ren fröjd. Frågan är hur det kommer kännas att gå tillbaka till Divinity: Original Sin II eller Pillars of Eternity efter att jag vant mig vid att röra mig genom världen i Seven med sån elegans och fart. Stealth-elementet är också genomgående bra och jag har sällan problem att hitta alternativa vägar in i byggnader och ställen än vad som erbjuds. I sina bästa stunder är Sevens bandesign lika njutbara som i Dishonored eller Deus Ex. I sina sämsta stunder är det rent bedrövligt.

1911-3

Teriel, spelets huvudperson, är en tjuv, med allt vad det innebär. Han kan smyga, sno folks kläder, kniva folk på precis rätt sätt och framför allt klättra och hoppa som den värsta Nathan Drake. I spelets inledande uppdrag hamnar Teriel lite snett på det och hamnar till slut i en soppa som går hela vägen upp till regeringsnivå. Fast i scfi/fantasy dårå. Teriel ska mest föreställa en likeable douche, men för det mesta så försvinner likeable i just den beskrivningen. Inte för att det gör mig något, jag gillar att spela en skitstövel då och då.

Spelets story och lore-byggande är det som får mig att traggla på genom spelet, för jag ska vara ärlig, det är ofta ett långt tragglande. Mycket av spelets tillgångar och tillvägagångssätt förklaras inte, utan jag får ofta bläddra fram till rätt meny och, helt enkelt, läsa på hur jag ska göra vissa saker. Som att aktivera skills och skifta vapen, till exempel. Jag kan gillar när spel inte håller mig i handen för mycket, men att utelämna så mycket saker som Seven gör, som dessutom är viktigt rent gameplaymässigt, blir det bara märkligt. Spelets tutorial visar bara fram/bak och attackknappen typ. Vi har kommit något längre är så, är jag rädd. Detta är bara en av anledningarna till att spelet skulle behövt lite längre tid vid ritbordet innan släpp.

first-gameplay-from-ex-witcher-devs-seven-the-days-long-gone_m39c

Fiendernas AI är en smärre katastrof också. Vissa vakter hör ALLT från 2 kilometers håll medan vissa inte märker när jag ficktjyvar saker på dom rakt framfrån, fullt synligt. En vakt knockade jag, snodde hans kläder och gömde mig i en buske två meter bort. Vakten vaknade till, var lite misstänksam en stund, sen började han patrullera som vanligt, med bara kallingar. No biggie, ansåg han. Spelet är också tilltänkt att vara en ”smyga-och-backstabba”-dänga, vilket märks mycket i spelets stridssystem. En mot en är Teriel en mästare. Möter man två pers eller mer: säker död. När det blir många som ska slåss med en blir stridssystemet lite väl klunkigt och bökigt. Att smyga och hugga från skuggorna går dock jättebra, och det är så jag oftast spelar dessa spel ändå.

Trots att det finns mycket med spelet som är rent bedrövligt, finner jag mig att återvända hela tiden. Jag är beredd att förlåta mycket om jag gillar settingen och storyn, har jag märkt. Och jag skulle nog ändå råda folk att testa på Seven – The Days Long Gone. Finns på steam och gog.com och så vidare. Väl mött!

seven-days-long-gone-rpg-620x330